Orientación.



Consejos de Orientacion.

  • EL SOL Sale por el este (oriente) y se pone por el oeste (occidente).
  • SITUARNOS Con el norte a la espalda el este esta a la izquierda y el oeste a la derecha.
  • GRADOS Cero (0) grados es el norte, 90 el este, 180 el sur y 270 el oeste.
  • ESCALAS
    • En 1:25.000: 1 centímetro = 250 metros y 4 = 1 kilometro
    • En 1:50.000: 1 centimetro = 500 metros y 2 = 1 kilometro
  • ORIENTAR LA BRÚJULAGirar el limbo hasta que la punta de la aguja imantada (que indica el norte magnético) coincida con el norte de la brujula. Ya tenemos el norte.
  • DIRECCIÓN DE MARCHA Es el valor del azimut, el angulo expresado en grados y medido en sentido horario. Esta formado por la direccion del norte y la del objeto o punto al que nos dirigimos.
  • CURVAS DE NIVEL
    • Lineas muy juntas: mucha pendiente
    • Lineas muy separadas: llano o casi llano
  • Cada 5 curvas suele haber una maestra mas oscura con su altitud o cota marcada. La distancia entre curvas se llama equidistancia y suele estar marcada en el mapa. Teniendola en cuenta se hace uno idea de la distancia o desnivel. En los mapas españoles y en la escala 1:50.000 la equidistancia suele ser de 20 metros y en los de escala 1:25.000 de 10 metros. Una hoja a escala 1:50.000 se desarrolla en 4 de 1:25.000. No suele haber detalles del terreno cuando su distancia es menor que la equidistancia de las curvas de nivel. Es una medida de "entrenamiento" ideal ir por una zona de sobra conocida e identificar de primera mano lo que se ve con los ojos y lo mismo reflejado en el mapa.

  • TRIANGULACIÓN No es solo una técnica futbolística. Se trata de autolocalizarse en el mapa mediante puntos conocidos del terreno. Si sabemos que nos encontramos en algun punto de una linea dada, con la referencia de otros puntos nos podemos situar en el mapa en relacion a otros. Evidentemente dentro de un bosque o con niebla esto no sirve de nada sin la ayuda de una brujula.
  • BRÚJULA Basicamente son de placa de base plana y las hay con espejo y punto de mira. La primera es la mas extendida porque ademas lleva lupa y diversas marcas. Convienen advertir que no debe usarse dentro de un edificio, sobre el capo de un coche, cerca de objetos metalicos o en una mesa de picnic.En terminos generales situemonos frente al objeto cuya direccion se esta tomando. Mantenerla nivelada y si es posible paralela al suelo sujetandola frente a uno y no en angulo. Se trata de dirigirse a una direccion dada.
  • ORIENTACIÓN: NORTE O DEFINIDA. RUMBOS

    Girar el alojamiento movil de la aguja hasta que el norte quede alineado con la linea indice (la que constituye la flecha de direccion). Girar a continuacion cuerpo y brujula simultaneamente hasta que el extremo (suele ser rojo) de la aguja magnetica se situe sobre la punta de la flecha de direccion: acabamos de orientarnos al norte magnetico. Supongamos ahora que hemos de seguir un rumbo situado a los 140 grados: girar el limbo hasta que la marca de los 140 grados quede justo en la linea indice. Mover cuerpo y brujula hasta que el extremo rojo de la aguja se situe sobre la flecha de direccion. En adelante la flecha de direccion señalara hacia donde ir para seguir el rumbo de 140 grados.

    Para medir un rumbo dado (o que direccion tomar) hacia un punto visible y reconocible se situa uno frente a tal punto y se apunta hacia ese punto con la flecha de direccion. Giramos el limbo hasta que la punta de la flecha de orientacion quede bajo el extremo rojo de la aguja que indica el norte y ya podemos leer el rumbo en la linea indice con lo que ya sabemos que direccion tomar medida en grados. Tengamos siempre en cuenta que cuanto mas lejos este el punto de referencia menos preciso sera el rumbo por lo que teniendolo a la vista es muy aconsejable actualizarlo con cierta frecuencia.

    Conviene notar que para seguir un rumbo no basta iniciar el camino en la direccion adecuada ya que hay un numero casi infinito de rumbos identicos paralelos y solo uno conduce a nuestro destino. El truco esta en utilizar puntos de referencia intermedios recorriendo la distancia en tramos cortos desde un punto de referencia hasta el siguiente. Igualmente para estar seguros de que seguimos nuestro rumbo siempre podemos mirar hacia atras y con la brujula asegurarnos que el sitio que acabamos de dejar esta en la direccion diametralmente opuesta a nuestro punto actual o nuestro destino.

    Si deseamos regresar al origen tomemos el rumbo opuesto equivalente, es decir: si era de 60 grados sumemosle 180. Si era de mas de 180 grados restemosle 180. Si nos ocurre que para seguir un rumbo hay que cruzar un lago o bajar una gran hondonada, antes de bajar o caernos al agua tomar una marca en linea recta, bordear el obstaculo y al llegar a la marca seguir el rumbo anterior. Si nos encontramos con un obstaculo que no deja ver el otro lado al llegar a el girar en angulo recto hasta pasarlo contando los pasos: retomar la direccion original (paralela a la linea de marcha original) hasta pasarlo; girar en angulo recto los mismos pasos de antes y llagaremos a la linea de marcha tras describir un cuadrado.

    Conviene repetir algo: estas son unas simples nociones basicas que en modo alguno sustituyen o constituyen un curso de orientacion. Si esto es muy complejo conviene ir por sitios muy muy claros, muy bien señalizados, acompañado de quien conozca el terreno o en su defecto por alguien que sepa como manejar un plano y una brujula. Hacer experimentos, sobre todo por sitios no demasiado transitados solo conduce a quizas perdernos con todo lo que ello implica. El que avisa no es traidor.

Escribir comentario

Comentarios: 0